Несправедливо! В обзорах Ryzen 9 с 3D-кэшем мы проверяли отключение второго чиплета, SMT и сравнивали планы питания, однако для Intel ничего подобного не делали уже несколько лет. Помогут ли аналогичные манипуляции поднять их FPS — будем разбираться.
Тестовый стенд
- Процессор #1: Intel Сore i9-14900KF
- Процессор #2: Intel Core Ultra 9 285K
- Материнская плата #1: ASUS ROG Maximus Z790 Apex Encore
- Материнская плата #2: ASUS ROG Maximus Z890 Apex
- Видеокарта: Palit GeForce RTX 5090 GameRock
- Оперативная память DDR5: TeamGroup T-Force Xtreem [FFXD548G7200HC34ADC01] 2×24 ГБ
- Система охлаждения: Ocypus Iota L36 WH
- Накопитель: Kingston KC3000 2 ТБ
- Блок питания: Thermaltake Toughpower iRGB PLUS 1650W
- Корпус: BC1 Open Benchtable
- Операционная система: Windows 11 25H2
Первым выступит 14900KF. Вредят ли ему мелкие ядра? Гиперпоточность? А может, идеальным для игр будет отключение и того и другого? Отвечать на эти вопросы мы начнём, как ни странно, с синтетики.

Синтетические тесты
В мультипоточном тесте Cinebench 2024 отключение энергоэффективных ядер снижает производительность почти вдвое, в то время как без логических потоков больших ядер мы лишаемся только около 300 баллов, то есть 12%. При отключённых мелких ядрах те же 300 баллов уже более весомы — ведь теперь это снижение уже на 22%.

В Geekbench 6 технология Hyper-Threading не влияет на результат, пока есть мелкие ядра, да и без них приводит к потере всего 12% баллов. Само же отключение энергоэффективных ядер меньше влияет на результат, но стоит иметь в виду нелинейные методы подсчёта баллов производительности в этом бенчмарке.

В DaVinci Resolve отказ от мелких ядер более критичен при рендере на процессоре, а дополнительные логические потоки снова бесполезны, пока есть мелкие ядра.

В Adobe Premiere Pro желательно иметь встроенную графику, чтобы не напрягать ядра процессора сплит-скрином и реверсивным видео, да и стабилизация видео пройдёт быстрее. Наличие Hyper-Threading не компенсирует отсутствие встройки, в отличие от мелких ядер, чей вклад весом.

В Topaz Video AI результаты закрепляются. Виртуальные потоки не нужны, пока есть дополнительные 16 энергоэффективных ядер.

Кэширование шейдеров в ремастере Oblivion тоже не выигрывает от гиперпоточности, а вот мелкие ядра ускоряют процесс. Что интересно, 8-поточный i9 не только кэширует долго, но и игра с такой конфигурацией зависает и вылетает на одном и том же этапе. В итоге пришлось воспользоваться Process Lasso.

Другое дело — Marvel Rivals. Тут и кэширование дольше, и жарит процессор оно сильнее. Отключение мелких ядер замедляет обработку шейдеров аж в два раза, да и без Hyper-Threading она производится на 19% дольше.

Что там с разгонным потанцевалом?
Также из любопытства мы решили оценить, как все эти манипуляции с ядрами влияют на разгонный потенциал. Для этого подобрали минимальное напряжение для прохождения стресс-теста AIDA FPU и после отключения потоков и ядер попытались снизить его с шагом в 10 мВ. Именно что “пытались”, ведь, на удивление, снижение энергопотребления и температуры процессора не позволило понизить напряжение на ядра. Даже наоборот, оно слегка подросло, если верить датчику. И только с восемью голыми ядрами мы смогли снизить напряжение в BIOS на 10 мВ, вернув его, судя по мониторингу, к исходному.

Теперь к самому интересному
Cyberpunk 2077, пресет “Трассировка лучей: ультра”, DLSS “производительность”. Ни мелкие ядра, ни гиперпоточность никак не влияют на FPS в этой игре, только одновременное их отключение снижает кадровую частоту на 15%.

Marvel’s Spider-Man 2, очень высокий пресет графики и ультимативный режим трассировки лучей, DLSS “производительность”. Эта игра эффективнее использует ядра процессора, отключение энергоэффективных уменьшает средний FPS на 14%, однако что с ними, что без них виртуальные потоки больших ядер лишь снижают FPS.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, ультра пресет без SSR с аппаратным Lumen и DLSS “производительность”. Вот тебе и 32-поточный процессор. Оставь у него только 8, и FPS даже подрастёт. Возможно, благодаря такой “недооптимизации” игр 4-ядерные i3 ещё жизнеспособны.

Hogwarts Legacy, ультра пресет графики и трассировки лучей. Аналогичная ситуация. Пока у вас нет высокой нагрузки в фоне, обрезанный до восьми голых ядер i9 не теряет в плавности геймплея.

Warhammer 40 000: Space Marine II, ультра пресет с трассировкой лучей. Как вам такой поворот событий? Гиперпоточность и мелкие ядра даже по отдельности снижают FPS, да и без всех них 14900KF демонстрирует FPS на 15% больше изначального.

StarCraft II, все настройки на максимум. На удивление, старой игре дополнительные ядра и потоки никак не вредят. Фреймрейт отличается в рамках погрешности.

Uncharted 3, запущенный через эмулятор RPCS3, рекомендуемые настройки из Wiki, 300% масштабирование. Изначально мы обнаружили, что i9 без энергоэффективных ядер странно нагружен: часть его потоков всё время бездействуют. Получив флешбэки с опытом на Райзенах, мы проверили пункт плана питания Windows, связанный с минимальным числом ядер в состоянии простоя, и он действительно влияет на распределение нагрузки по потокам.



Поэтому мы всё переделали с подправленным планом питания. Лишение энергоэффективных ядер слегка снижает FPS в эмуляции Uncharted 3, а гиперпоточность практически не оказывает никакого эффекта. Лишь суммарное их отключение приводит к ухудшению фреймтайма.

Counter-Strike 2, низкий пресет с повышенным качеством теней, FSR “производительность”. Самым полезным действием в этой игре является отключение вторых потоков больших ядер, а без мелких ядер эффекта от этого действия уже не наблюдается.

PUBG, очень низкий пресет, FoV 103. Обычный реплей. Никакой разницы. Что есть у вас мелкие ядра, что нет — PUBG всё равно. Аналогично и с Hyper-Threading: ни на FPS, ни на фреймтайм он не оказывает никакого влияния.

Call of Duty: Warzone, минимальный пресет со стандартным FoV. Возможно, дело в серверах, и это нельзя отрицать, учитывая, что в прошлом мы часто игнорировали эту игру из-за рандомных статтеров. Однако можно ли считать совпадением тот факт, что чем меньше у нашего i9 становится потоков, тем чаще на нём проскакивают статтеры?

Escape From Tarkov, кастомный пресет. Несмотря на наличие пункта “использовать только физические ядра”, Тарков всё равно положительно откликается на отключение виртуальных. На мелкие же ядра ему по барабану.

RUST, кастомный пресет. Средний FPS везде ± одинаковый. Однако по мере уменьшения количества ядер и потоков статистика очень редких событий, находящаяся на дне, проявляет небольшие попытки улучшения. Однако, зная, насколько бывает большим разброс меньшего 0.1% между замерами в этой игре, мы склонны считать, что это просто случайность.

В среднем по 12 играм разницы между нашими манипуляциями практически нет.

Но если выбирать, то лучшим вариантом будет отключение гиперпоточности. Это действие не даст большого снижения энергопотребления и температур даже при высоких нагрузках, а в рабочем ПО зачастую толка от виртуальных потоков нет либо он мал. Так что это самое безобидное, что вы можете сделать в погоне за FPS, не беспокоясь о последствиях.
«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»
Следующим этапом повторим действия на Windows 10, и чтобы не терять ваше и наше время, мы подготовили большую таблицу, в которой заключены многие часы тестов. Смотрящим с телефона соболезнуем. В сравнении с Windows 11 “десятка” в среднем быстрее на пару процентов. Самый большой прирост наблюдается в Cyberpunk 2077 и StarCraft II. Отключение мелких ядер оказалось полезным только в Warhammer, так что, похоже, старую винду всё же подружили с директором потоков. По редким и очень редким событиям никаких аномальных результатов нет, чтобы уделять им внимание.

Единственной странностью оказался Topaz Video AI, в котором на Windows 10 рендер длится аж на 20% дольше. При этом распределяется нагрузка по потокам точно так же.

Что мы ещё опробовали? Планы питания. Помните, одна настройка меняла распределение нагрузки по потокам? У полноценного i9 на Windows 11, которому ничего не отключали, с её значением по умолчанию, равным четырём, во многих играх в первую очередь загружаются физические потоки, а потом уже виртуальные. Если эту настройку, так сказать, “сломать”, указав значение в 100%, то ядра будут загружены как попало.


Но вдруг это поможет повысить FPS? Сравним производительный план питания с “поломанным”, а также с ультимативным, взятым из одного гайда по настройке винды, и со сбалансированным. Снова не будем мучить вас одинаковыми футажами, как итог — никакой разницы нет. Warzone, скорее, за счёт погрешности показал ухудшение результатов с ультимативным и сбалансированным планом питания, нежели как-то они повлияли на производительность.

Под конец пошаманим с Core Ultra 9 285K. Всё-таки это новейший флагман Intel. Гиперпоточности его и без нас лишили, поэтому вместо её отключения попробуем старый совет по отключению всех производительных ядер, кроме одного. И снова никаких положительных результатов, за исключением Windows 10. Без мелких ядер Ultra 9 получает прирост только в Вахе и Старкрафте, а без семи больших ядер везде теряет производительность.

Каков итог?
Лучшим вариантом ускорить Intel Core i9-14900KF в играх является переход на Windows 10 с попутным отключением гиперпоточности. Однако ожидать хоть сколь-либо заметного прироста не стоит: без мониторинга вы не почувствуете разницы, а на младших процессорах польза будет ещё меньше, если и вовсе не превратится во вред.

На этот тест нас подтолкнул подписчик, которому на Windows 10 и Core i7-14700K отключение энергоэффективных ядер давало неимоверный прирост.

Очень хотелось увидеть такой же хоть где-нибудь, но увы. Теперь мы понимаем, что это наверняка связано с его поломанной или старой версией Windows.

А на этом всё. С вами были i2HARD, не болейте и до новых встреч.


