Домой Железо S3 Graphics: ушла, но не забыта

S3 Graphics: ушла, но не забыта

0

Одна такая компания выделилась из толпы и в течение нескольких лет удерживала первое место в разработке чипов для графического ускорения. Их продукция была настолько популярна, что почти каждый компьютер, проданный в начале 90-х, был оснащен этой технологией. Но всего через десять лет после своего рождения фирма распалась, распродала многие активы и быстро исчезла из поля зрения. Присоединяйтесь к нам, чтобы отдать дань уважения S3 Graphics и узнать, как развивалась ее замечательная история на протяжении многих лет.

S3 Graphics: ушла, но не забыта


Становление S3 и первые успехи

История берёт своё начало на заре 1989 года, в эру таких машин как Apple Macintosh SE/30, MS-DOS 4.0 и Intel 80486DX. ПК в то время в основном имели очень ограниченный вывод информации на дисплей; при этом отрисовка выполнялась центральным процессором и, как правило, в однобитном монохромном режиме, но при наличии соответствующей платы расширения или периферийного устройства можно было ускорить отрисовку с 8-битным цветом.

Цены на такие дополнения могли начинаться от $900, а зачастую были ещё выше. Именно для этого рынка Дадо Банатао и Рональд Яра создали новый стартап в Санта-Кларе (Калифорния) – компанию S3, Inc. История Банатао, как и история Яры, достойна отдельного рассказа: к тому времени они оба были весьма успешными технологическими предпринимателями и инженерами-электронщиками.

Через два года в продажу поступил их первый продукт: P86C911 (также известный как S3 Carrera). Этот чип ускорял рисование линий, заполнение прямоугольников и растровые операции в Windows, в основном связанные с так называемой передачей битовых блоков. Здесь небольшие массивы данных, составляющие весь экран, перемещаются, накладываются, копируются и т. д.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Как и сегодня AMD и Nvidia, S3 использовала другие компании для производства и распространения микросхем, которые затем приобретались производителями дополнительных плат для своих продуктов. Такие известные компании, как Diamond Multimedia и Orchid Technology, выпускали платы с 1 Mb VRAM, разрешением 1280×1024 при 16 цветах и 16-разрядной системой подключения ISA. На тот момент отзывы были весьма благоприятными: это был не самый быстрый ускоритель, но он имел конкурентоспособную цену. Эталоном для всех так называемых 2D-ускорителей тогда была серия чипов ATi Mach, но там, где карта ATI Graphics Ultra на базе Mach 64 продавалась по цене 899 долларов, карты с S3 P86C911 можно было приобрести всего за 499 долларов. В те первые годы компания S3 поддерживала здоровый цикл разработки и продолжала совершенствовать и модернизировать дизайн своих микросхем. К 1994 году производители дополнительных плат использовали новую серию ускорителей Vision: полный 16-разрядный цветной вывод с разрешением 1280×1024 и до 4 Мбайт 64-разрядной памяти DRAM в режиме быстрой страницы (FPM) или расширенного вывода данных (EDO). Имелось даже ускорение для видеофайлов MPEG.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Опять же, эти чипы не были самыми быстрыми из доступных, но они были значительно дешевле, чем у конкурентов. Естественно, это привлекло внимание сборщиков систем, и именно так чипы S3 украсили первые ПК многих людей. При беглом взгляде на приведенное выше изображение немецкого производителя карт Spea становится очевидной проблема, с которой столкнулись производители в середине 90-х годов: для выполнения различных функций требовалось несколько отдельных микросхем. Как минимум, одна нужна была для первичного тактового генератора, другая – для цифро-аналогового преобразования (т.е. RAMDAC). С этой целью годом позже S3 выпустила серию чипов Trio, в которых были интегрированы схемы графического ускорения с RAMDAC и тактовым генератором. Результатом стало заметное снижение затрат для производителей карт, что еще больше увеличило популярность S3, предоставив им львиную долю рынка видеоадаптеров.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

К 1995 году такие игровые консоли, как Sony PlayStation и Sega Saturn, показали, в каком направлении развивается рынок графики, и компания S3, находившаяся в зените своего могущества, одной из первых среди разработчиков микросхем стала отвечать этим новым требованиям, предлагая “всё в одном”. Учитывая, насколько хорошо они освоили 2D и ускорение видео, насколько сложной может быть 3D?

Иное измерение и первые промахи

Command & Conquer была самой продаваемой ПК игрой в 1995 году, RTS игра, изначально выпущенная для DOS, использовавшей 2D-изометрическую графику. Однако владельцам консолей предлагались трехмерные изображения, аналогичные тем, которые генерировались в аркадных автоматах. Поэтому на производителей оборудования оказывалось давление, чтобы они также обеспечили ускорение в этой области. Программная поддержка уже имелась, поскольку OpenGL к тому времени исполнилось 3 года, а Microsoft приобрела RenderMorphics в начале 1995 г., чтобы интегрировать свой Reality Lab API в готовящуюся к выпуску Windows 95 (впоследствии ставшую Direct3D).

К концу года компания S3 выпустила чип ViRGE (“Virtual Reality Graphics Engine”), по сути, усовершенствованный Trio, в который были встроены некоторые 3D-возможности (на рынке он продавался как S3d Engine).

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Платы расширения, использующие процессор, появились в продаже только в начале 1996 года, и первые предложения были встречены неоднозначно. До этого момента 3D-игры на ПК почти всегда рендерились на центральном процессоре, и при работе с базовыми полигонами, освещением по Гуро и наложением нефильтрованных текстур. ViRGE в целом был немного быстрее лучших процессоров того времени. 

В целом «S3 ViRGE» был немного быстрее лучших процессоров того времени…

Тем не менее, применение любых других дополнительных 3D-функций (таких как фильтрация текстур или коррекция перспективы) топило производительность, особенно на разрешениях равных или значительно больших, чем VGA (640 x 480). Причин тому было несколько, но два аспекта выделялись на фоне остальных.

Во-первых, разработчикам приходилось использовать собственный API S3 для использования 3D-ускорения, поскольку изначально в драйверах не было поддержки OpenGL. Собственные API не обязательно хуже открытых, но после того, как другие производители выпустили собственные 3D-чипы с полной совместимостью с OpenGL, мало кто из разработчиков озаботился созданием режимов S3d для своих игр.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Из-за нехватки программистов, работающих с API, не было достаточно внешних исследований и отзывов, чтобы помочь улучшить его. А еще было само оборудование — фильтрация текстур была исключительно медленной, требовалось слишком много тактовых циклов для выборки и смешивания билинейного текселя. Так что при разрешении VGA чип просто увязнет под нагрузкой, утащив частоту кадров в грязь. Но, несмотря на эти недостатки, карты ViRGE продавались довольно хорошо, благодаря высокой 2D-производительности, достойной цене и равнодушной конкуренции. Самый первый продукт Nvidia, дорогой NV1, был выпущен за несколько месяцев до того, как S3 был нацелен на неправильное направление развития 3D-графики, а серия 3D Rage от ATI, выпущенная в апреле 1996 года, была немногим лучше, чем ViRGE.

Однако было бы несправедливо слишком критично относиться к S3 на данном этапе. В конце концов 3D-ускорители для обычного потребителя находились в зачаточном состоянии, и потребовалось несколько лет, чтобы эта область утвердилась. В линейке ViRGE в течение 5 лет будет выпущено несколько моделей, причем более быстрые версии (такие как ViRGE/DX) будут предлагать улучшения во всех областях.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

В 1998 году компания S3 Inc анонсировала совершенно новый графический процессор – Savage3D. Этот чип обладал гораздо более совершенной фильтрацией текстур, чем ViRGE (билинейная фильтрация теперь была одноцикловой), хотя для мультитекстурирования по-прежнему требовался многопроходной рендеринг, то есть, если вы хотите применить две текстуры к одному пикселю, то всю сцену придется обрабатывать дважды.

Кроме того, в этой разработке были реализованы более совершенные видеовозможности: встроенный ТВ-кодер, улучшенное масштабирование и интерполяция для MPEG и DVD. Компания S3 даже пошла на создание собственного алгоритма сжатия текстур, названного S3TC, который впоследствии будет интегрирован в API OpenGL и Direct3D.

На бумаге это должно было стать для них огромным успехом. Но этого не произошло.

Суровые времена для S3

Просто найти Savage3D на полках магазинов стало первой проблемой, с которой столкнулись его покупатели. Это был первый графический процессор, изготовленный по 250-нм техпроцессу компанией UMC Group. Но производитель также был первым, кто работал в таких масштабах и выход пластин неизменно был довольно низким. Такой дефицит полностью исправных микросхем привел к тому, что Savage3D покупали сравнительно немногие производители плат расширения, а компания Hercules тестировала каждую микросхему из приобретенных и вручную отбирала жизнеспособные. Давний партнер компании, Diamond Multimedia, вообще отказался от процессора.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Драйверы в выпуске были общеизвестно ошибочными (предварительные версии, предоставленные рецензентам, вообще не имели поддержки OpenGL), и S3 отказалась от поддержки собственного API. Но что еще более важно, конкуренция сейчас была в самом разгаре. В то время как у первого ViRGE рынок был почти в полном распоряжении и подкреплялась великолепной репутацией 2D, Savage3D столкнулся с гораздо более серьезными противниками.

К осени 1998 года Nvidia выпустила Riva TNT на базе NV4 с двумя пиксельными конвейерами, что позволяло выполнять мультитекстурирование за один проход. Та же самая способность была также реализована в картах Voodoo2 от 3Dfx, но там, где скорость вывода пикселей Riva TNT уменьшалась вдвое при использовании двух текстур, на Voodoo2 это не повлияло. Но даже в играх с одним текстурированием производительность Savage3D разочаровывала. Из-за ограниченной доступности чипов поставщики не могли даже продавать свои продукты по низкой цене, чтобы обойти конкурентов.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

S3 решила многие из этих проблем в течение года, и следующий чип Savage 4 стал тем продуктом, которым должен был стать 3. Но если у S3 все получилось со второго раза, то 3Dfx, Matrox и Nvidia сразу же оказались на высоте.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Таким образом, карты на базе Savage4 оказались не лучше моделей предыдущего года, а производительность в OpenGL вновь оказалась удручающей. По крайней мере, Diamond вернулась с S3, да и другие производители выпустили множество моделей. Единственным спасением для Savage4 был S3TC. Система сжатия текстур с потерями поддерживалась Quake III Arena и Unreal Tournament (мегаиграми того времени) и обеспечивала заметное улучшение визуального качества при очень незначительном влиянии на производительность. Именно в этом году S3 Inc решила разжиться деньгами, купив в декабре активы и IP компании Number Nine, выпускавшей видеокарты (а через 2 года передав их обратно инженерам-разработчикам этой компании). Затем, летом 2000 г., S3 объединилась с давним приятелем Diamond Multimedia, стремясь расширить ассортимент своей продукции.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Первым детищем молодоженов стал Savage 2000 – первый графический чип компании S3, поддерживающий Direct3D 7.0. Лозунгом рендеринга той эпохи стало “аппаратное преобразование и освещение” (TnL); вместо того чтобы центральный процессор обрабатывал всю геометрию 3D-сцены, этот этап в цепочке выполнялся графическим процессором.

Имея два пиксельных конвейера, каждый из которых состоял из двух текстурных блоков, и тактовую частоту 125 МГц, Savage 2000 был на расстоянии вытянутой руки от нового GeForce 256 компании Nvidia. Но, к некоторому удивлению, этого не произошло – драйверы в очередной раз подвели продукт. При выпуске аппаратный TnL не поддерживался, а когда он все-таки появился, результаты оказались зачастую глючными и медленными. В целом, на самом деле это была неплохая видеокарта, просто она была не так хороша, как у конкурентов (плохая производительность Direct3D тоже не имела значения) и не была значительно дешевле. Несмотря на всю долгую историю превосходного дизайна и лидерства S3 на рынке, сейчас они барахтались, казалось, заблудились в море.

Все изменения у руля

Всего через три месяца после того, как S3 Inc и Diamond Multimedia объявили о своем слиянии, компания переименовала себя в SONICblue и в 2001 году продала графическое подразделение тайваньскому производителю VIA Technologies. SONICblue сосредоточилась на мультимедийной индустрии, производя потребительские электронные продукты, такие как видеомагнитофоны и MP3-плееры, а в 2003 г. закрылась и подала заявление о банкротстве. Однако компания S3 продолжает жить, получив совершенно неоригинальное новое имя (S3 Graphics) и новое предназначение: интегрированные чипсеты. В начале тысячелетия процессоры AMD и Intel, такие как Athlon XP и Pentium III, не имели встроенного графического процессора. Чтобы получить видеовыход с вашего ПК, вам требовалась дополнительная видеокарта или, как это было тогда, материнская плата с набором микросхем с графическими возможностями.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Некоторое время VIA Technologies была очень конкурентоспособна в секторе материнских плат, поэтому покупка S3 имела большой смысл. Вместо того чтобы создавать что-то новое с нуля, инженеры взяли элементы предыдущих видеокарт: 2D- и мультимедийные движки Savage 2000 и 3D-конвейеры Savage4 были объединены в систему ProSavage. Одной из причин того, почему более ранние продукты S3 можно было продавать дешевле, чем, например, Nvidia, был тот факт, что их конструкции были намного меньше. В процессорах использовалось меньше транзисторов и в результате площадь кристалла была намного меньше, что делало их идеальными для интеграции в набор микросхем. Но в условиях бурного роста рынка дискретных видеокарт VIA захотела отхватить свой кусок, и поэтому в 2004 году компания S3 Graphics вновь вступила в борьбу с серией процессоров Chrome. Первая модель называлась DeltaChrome и обладала полной поддержкой Direct3D 9.0, имела 4 конвейера для вершинных шейдеров и 8 – для пиксельных. К тому времени ATi и Nvidia представили невероятно мощные видеокарты, и обе компании экспериментировали с дополнительными функциями, помимо тех, которые необходимы для D3D 9.0 (такими как поверхности более высокого порядка и условное управление потоком). S3 Graphics мудро решила сделать все несколько проще и первые признаки ее производительности были обнадеживающими, но несколько неоднозначными. 

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Однако позднее тестирование показало, что у процессора (тогда мы называли их графическими процессорами) возникают серьезные проблемы при использовании сглаживания. Но VIA и S3 Graphics упорствовали и линейка Chrome просуществовала еще 5 лет, перейдя на унифицированную шейдерную архитектуру в 2008 году. Эти модели находились на самом нижнем уровне игровой производительности, будучи не лучше (и, как правило, хуже) бюджетных предложений от ATi и Nvidia. Единственным их спасением была цена: например, цена Chrome 530 GT составляла всего 55 долл. Это были последние дискретные видеокарты, созданные S3 Graphics, хотя VIA продолжала использовать их GPU в качестве интегрированных компонентов в чипсетах материнских плат. Но в 2011 году VIA прекратила свою деятельность и продала всю компанию S3 Graphics другому тайваньскому электронному гиганту под названием HTC.

Зачем этому производителю телефонов покупать компанию графических процессоров, может показаться несколько загадочным. В отличие от Apple, HTC не разрабатывает собственные чипы для своих телефонов, а полагается на предложения Qualcomm, Samsung и Texas Instruments. Покупка была совершена исключительно с целью расширения портфеля интеллектуальной собственности и получения дохода от лицензирования патентов S3TC. 

Остались только имя и приятные воспоминания.

Чипов с названием S3 или S3 Graphics не было уже более десяти лет и вряд ли они когда-нибудь появятся вновь. HTC ничего не сделала с этими разработками с тех пор, как приобрела их все эти годы назад. Так что нам остается только название, воспоминания о хорошем и плохом, и, возможно, несколько вопросов о том, почему все пошло не так.

В эпоху 2D-ускорения видеокарт компания S3 была практически неприкасаемой и занимала значительный кусок рынка. У них явно были хорошие инженеры в этой области, но это не означает, что они автоматически стали мастерами в мире полигонов. Да, ViRGE не оправдал ожиданий, Savage3D был выпущен слишком рано, а производственные проблемы и плохие драйверы подмочили репутацию S3.

S3 Graphics: ушла, но не забыта

Но со временем эти проблемы можно было решить, поскольку в целом конструкция была надежной. Вместо этого руководство компании выбрало другой путь – скупить еще одну обанкротившуюся графическую компанию, затем слиться с группой по производству бытовой электроники, прежде чем, наконец, полностью сдаться. Другие великие имена той эпохи (3dfx, Rendition, BitBoys и др.) пошли по схожему пути и их продукты порой были лучшими в мире. И так же, как и S3, они стали лишь сносками в истории, поглощенными другими компаниями или потерянными на страницах Википедии.

История S3 показывает, что в мире полупроводников и ПК ничто не может быть само собой разумеющимся, а дальнейший успех – это сложное сочетание вдохновенной инженерной мысли, упорного труда и изрядной доли везения. Их продукции больше нет, имя ушло, но они точно не забыты.

Источник