Несмотря на минорное обновление, DLSS 4.5 привнёс внушительный список изменений в свой комплекс технологий, сопоставимый с 4.0. Сами посудите: масштабирование обзавелось двумя новыми моделями на базе трансформера второго поколения. Реконструктор лучей аналогичным образом получил улучшение, генератор DLSS теперь умеет создавать до 5 фальшивых кадров между двумя реальными. Помимо этого, он научился динамически менять множитель, а также отделять интерфейс от остальной игры.
Достойны ли новые «фичи» приставки «киллер» — будем разбираться.
Тестовый стенд
- Видеокарта #1: ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC
- Видеокарта #2: GIGABYTE GeForce RTX 4070 Windforce OC
- Видеокарта #3: INNO3D GeForce RTX 3080 10GB TWIN X2 OC
- Видеокарта #4: ASUS Prime Radeon RX 9070 XT
- Процессор: AMD Ryzen 7 9800X3D
- Материнская плата: ASUS ROG Crosshair X870E Hero
- Оперативная память: TeamGroup T-Force Xtreem [FFXD548G7200HC34ADC01] 2×24 GB
- Система охлаждения: Ocypus Iota L36 WH
- Накопитель: Kingston KC3000 2 TB
- Блок питания: Thermaltake Toughpower iRGB PLUS 1650W Titanium
- Корпус: BC1 Open Benchtable
- ОС: Windows 11 25H2
Начнём с масштабирования
В основе новых моделей L и M лежит трансформер второго поколения, который обещает быть в 5 раз круче по вычислительной мощности, так как обучен на расширенном наборе данных.
По этой же причине новые модели даются видеокартам тяжелее, особенно модель L, в связи с чем Nvidia рекомендует использовать её только с пресетом «ультра производительность», а модель M — только с пресетом «производительность» независимо от разрешения экрана. Для остальных пресетов рекомендуется модель K на основе первого поколения трансформера. Так у вас и будут применяться эти модели в большинстве игр, если в настройках приложения Nvidia вы выберете рекомендуемые параметры для масштабирования.
В качестве альтернативы можно отдельно скачать Nvidia Profile Inspector и в нём сделать то же самое как глобально, так и для отдельных игр, но на это требуется больше телодвижений. Зато здесь подписано, к какому поколению относятся модели, что удобно.
И да, если раньше мы подкидывали DLL-библиотеки от одной игры к другой в слепой надежде на улучшение визуального качества, то теперь мы обновляем DLL до последней версии, а уже внутри неё переключаем сами модели. Те, что относятся к трансформеру второго поколения, рассчитаны на вычисления через FP8, который не поддерживается видеокартами Nvidia 20 и 30 линейки, поэтому им будет тяжело.
Давайте на примерах. Перед вами близкие по производительности RTX 4070 и 3080. В Resident Evil Requiem на высоком пресете в 4K с TAA-сглаживанием они выдают 32 и 34 FPS соответственно.
Включаем DLAA модель E, которая на базе нетребовательного CNN, и кадровая частота почти не меняется.
Теперь переключаемся на модель K (трансформер первого поколения). FPS просел незначительно, но время, затрачиваемое на само сглаживание DLAA, выросло вдвое.
На 3080 «штраф» оказался чуточку сильнее, но это мелочь на фоне той разницы, что возникает при переключении на модели второго поколения трансформера. Ибо с моделью M время апскейла вырастает более чем в 3.5 раза на 4070 и в 6.7 раз на 3080.
То есть восьмидесятка обрабатывает DLAA на 75% дольше, чем семидесятка, хотя со старыми моделями справлялась даже немного быстрее. А с более тяжёлой моделью L Upscale Time неадекватно высокий на обеих видеокартах.
Теперь давайте вернёмся к модели M и понизим пресет масштабирования до «качество». В сравнении с DLAA снизилось не только время апскейла, но и процент его роста от замены модели.
На пресете «баланс» штраф от новой модели ещё меньше. Тем не менее, даже так 3080 обрабатывает DLSS более чем в полтора раза дольше, чем 4070.
На пресете DLSS «производительность», для которого и предназначена модель M, время масштабирования увеличивается на 41%, и это приводит к падению FPS на 8%. В то же время у 3080 эти числа кратно выше.
С пресетом «ультра производительность» модель M стоит даже чуть меньше, чем K, что удивительно, но не для RTX 3080.
Модель L по-прежнему тяжелее, чем M, поэтому её удел — масштабировать из низких разрешений.
Для удобства восприятия составили таблицу с FPS на разных моделях и пресетах DLSS для 4070 и 3080. Порядок моделей выбрали не по алфавиту, а по требовательности. Главная цель включения апскейла — это повысить FPS, верно? 4070 начинает с 31 FPS с DLAA Е, а 3080 с 34 FPS. Снижение разрешения даёт чуточку больше FPS 4070 в сравнении с 3080, поэтому с пресетом DLSS «производительность» они становятся равны при старых версиях моделей, а когда мы переходим на трансформер второго поколения, то семидесятка лидирует во всех пресетах. Если следовать рекомендациям Nvidia по соответствию моделей и пресета DLSS, то на 4070 мы всё равно получаем планомерное увеличение FPS, а вот на 3080 при переходе с DLSS K «баланс» на M «производительность» FPS падает.
И тут есть проблема. Понимаете… это был Resident Evil, в котором мы начали без масштабирования с FPS в районе 30. Можно сказать, лучшие условия. Если взглянуть на Marvel Rivals, где изначальный FPS без сглаживания и масштабирования выше 90, то ситуация кардинально меняется. Если с простыми моделями DLSS, чтобы на 4070 получить прирост FPS, достаточно было включить пресет «ультра качество», то с новыми моделями это недопустимая роскошь, ведь с ними нужно сразу прыгать на пресет «баланс». И это не 4070 слабая. Забегая вперёд, у 5080, которая на тех же настройках без сглаживания отрисовывает 162 к/с, такая же ситуация: модели M и L повышают FPS только на пресете «баланс», а на 3080 так и вовсе нужен «производительность».
То есть чем выше ваш изначальный FPS, тем сильнее «бьёт» по нему тот самый Upscale Time. Причём этот показатель практически не зависит от игры и настроек графики. Перед вами замеры в шести играх, и время масштабирования практически не отличается между ними.
На новых моделях оно очень сильно зависит от пресета качества. Разумеется, важно не только разрешение, из которого растягиваем, но и то, в которое растягиваем. Например, апскейл из 720p не в Quad HD, а в 4K до 1.5 раз сложнее.
Поэтому новые модели могут иметь смысл на старых видеокартах, только если оба разрешения масштабирования (начальное и конечное) низкие, а FPS без апскейла невысок.
Nvidia даже в своих гайдах поделилась примерами времени апскейла разных видеокарт. Разумеется, чем более производительная видеокарта, тем быстрее она выполняет масштабирование.
Сравним RTX 5080 и 4070. У второй почти пропорционально выше Frame Time и Upscale Time, поэтому они обе потеряли близкий процент FPS при переходе с самой простой модели E на тяжёлую M и обе пропорционально увеличили время апскейла.
Но что будет, если снизить настройки графики на 4070, чтобы получить тот же FPS, что у 5080? Теперь FPS, а значит, и Frame Time, с моделью E у них одинаковый, а Upscale Time от изменения графического пресета почти не изменился. Он всё так же в три с лишним раза больше с моделью M, но само его значение выросло на 2.3 мс у 4070 и всего на 1.16 мс у 5080.
Вот и получается, что к ранее равному с моделью E Frame Time плюсуется эта неодинаковая разница в Upscale Time, из-за чего теперь у 4070 Frame Time выше, чем у 5080, соответственно, FPS ниже.
Если сместиться с 4K + DLSS «производительность» на 1440p + DLSS «баланс», то, например, в Forza и Borderlands 4 для 4070 ситуация даже немного усугубляется, так как модель M с пресетом «баланс» даёт ещё меньший прирост, чем K «качество» в сравнении с оным в 4K на пресетах «производительность» и «баланс». Отчасти виноват в этом более высокий FPS, ведь если мы снизим настройки в 4K, чтобы получить аналогичный FPS, то получим ± то же самое. В Quad HD модель M даже более эффективна по приросту кадровой частоты.
Ещё много можно ситуаций рассмотреть, но основной принцип, как это всё работает, вы, надеемся, поняли. Чем выше FPS и слабее видеокарта, тем меньший прирост даёт ей новый DLSS, особенно на первых двух поколениях RTX. Вон, Дмитряге, чтобы получить те же 200 FPS в Ханте на RTX 3080, которые он имеет с FSR 3 «качество», нужно включить DLSS L с пресетом аж «ультра производительность» (старые версии DLSS выглядят ужасно, в чём вы скоро убедитесь).
На 4070 для 200 FPS необходим DLSS M «производительность», но лучше ли он визуально, чем FSR 3 «качество», — под вопросом.
Так что DLSS M и L «раскроются» в полной мере только в будущем, где с более производительными видеокартами Upscale Time будет ниже, а растущие требования игр всё равно будут удерживать вас на том же уровне FPS, что и сейчас. В связи с этим возникает насущный вопрос. А эти новые модели вообще стоят того падения FPS?
Для начала исключим лишнее. Сколько бы мы ни разглядывали записи с моделью M и L, вторая чуть лучше только в пресете «ультра производительность», для которого и рекомендуется. Детализация повыше, меньше размазни, а также пикселизации и мерцающих артефактов. Но как ни крути, разница небольшая, и DLSS L «ультра производительность» до уровня M «производительность» по качеству не дотянет из-за небольшого входного разрешения, а в пресете «производительность» найти между ними хоть какую-то разницу ещё сложнее.
Бывают редкие случаи, когда модель M даёт слабину, как в Forza Horizon 6, но в остальных играх новые модели по большей части идентичны.
Поэтому сравним DLSS K в двух пресетах качества: «баланс» и «производительность» с моделью M «производительность» и FSR 4.1 «производительность». «Баланс» здесь не лишний, ведь мы видели примеры, когда он давал близкий или даже больший FPS, чем M «производительность». Все сравнения проведём в 4K-разрешении с лимитом в 60 FPS, минимальной резкостью, если игра позволяет её настраивать, и с отключёнными блюрами, аберрациями и прочим.
Разглядываем игры
В Cyberpunk 2077 на ультрапресете вращающаяся голографическая карта лучше всего выглядит с пресетом M, даже K «баланс» менее предпочтителен, ведь у него и гостинга целая телега, и линии мерцают сильнее. Гостинг у FSR 4 самый слабый, но в остальном он уступает DLSS M.
Остаточный след за спинами прохожих наименее заметен у моделей M и K «баланс». На дикий гостинг обуви не обращайте внимания, это особенности местной растеризации.
По детализации между разными DLSS отличия минимальны, а где их удаётся найти, побеждает K «баланс». FSR самый мыльный.
Сухие ветки на берегу мерцают везде, когда случаются порывы ветра, но трава не шумит только с FSR 4.1.
Пролетающие судна оставляют за собой наиболее заметный след с пресетом K. Также обратите внимание на дым или пар. Он разваливается на пиксели независимо от метода масштабирования. На это влияет исходное разрешение, которое выше всего у K «баланс».
В этой сцене FSR 4 тоже отличается наименьшей детализацией, но, похоже, дело просто в меньшей резкости.
Ещё до того, как мы надавили на газ, модель M утёрла всем нос, сохранив яркость голограмм. FSR тоже хорош, но не справился с зелёной полосой.
При езде антенна автомобиля с DLSS M «производительность» гостит меньше, чем с K «баланс», а FSR 4.1 где-то между K и M.
Но уличные лампы масштабированию красных не по зубам.
Общая детализация у всех на близком уровне, но сложные объекты в динамике выглядят хуже всего у K «производительность».
В Battlefield 6 на минималках модель M снова отличается самым низким гостингом, а оба варианта K — самым сильным.
Особенно это проявляется на сетке.
Что любопытно, модель M менее чёткая, чем K, но, конечно, не настолько сильно, как FSR — он прям напрашивается на увеличение шарпинга.
В последнем DOOM на максимальном пресете без трассировки пути модель M сохраняет тончайшие ветви не хуже и даже лучше, чем K «баланс», а FSR им всем проигрывает, как и в отображении барьера крепости. Его гексагоны, внезапно, лучше видны у модели K «производительность», а не M. По гостингу K тоже первый, но с конца.
В Death Stranding 2 на очень высоком пресете шевелюра Хиггса выглядит плохо во всех случаях, но хуже всего с моделью K.
С другими тонкими линиями не справляется FSR, но зато у него нет такого гостинга, как у K.
По детализации FSR похож на DLSS K «баланс», соответственно, K «производительность» хуже них, а модель M лучшая.
Пробежка в поле тоже выявляет минусы модели K. Даже с пресетом «баланс» она местами уступает модели M и FSR из-за сильного гостинга.
Мелкие камешки не «растворяются» только новым трансформером, но те, что покрупнее, сохраняют свою структуру с FSR, в отличие от DLSS K, который даже с пресетом «баланс» плох.
В шестой Forza на экстремальном + RT-пресете провода меньше всего рассыпаются с DLSS M, а гостинг на перилах в этот раз самый сильный с FSR.
Детализация модели K оставляет желать лучшего в обоих случаях. M «производительность», как и FSR, лучше неё, причём дело не в большей резкости: с FSR отлично видно оконные рамы и растения, однако сетка-рабица, наоборот, рассыпалась.
С мелкими источниками света K снова хуже всех. Издалека направляющие знаки выглядят просто другого оттенка, но, когда подъезжаешь к ним, понимаешь, что DLSS K искажает форму светодиодов.
На удивление, модель M даёт сильные шумы на арматуре в тени, а FSR, наоборот, самый стабильный. При этом что K «производительность», что K «баланс» превратили траву в пиксельное месиво. FSR мыльный, он нуждается в увеличении резкости. А может, наоборот, все DLSS слишком резкие, несмотря на минимальное значение шарпинга.
В Resident Evil: Requiem с высоким пресетом графики и лучей пепельные волосы мужика пикселизированы с K «баланс» и «производительность». У FSR с этим делом получше, а модель M лидирует.
В плане гостинга расстановка сил такая же.
В Marvel Rivals на минималках контур вокруг героини с моделью K весь «перетёртый» в обоих пресетах качества, как и цепочка, за которую подвешена игрушка. FSR в этом плане получше, а модель M ещё лучше, так что она действительно имеет смысл, несмотря на тот факт, что в режиме «производительность» DLSS M даёт FPS на 4070, как K «качество».
В Hunt: Showdown 1896 на кастомном пресете DLSS K «производительность» даёт слишком большой гостинг на мушке, с K «баланс» и FSR уже не всё так плохо, а лучше всего показал себя DLSS M.
Но, к сожалению, на манекенах разницы не видно.
Другое дело, когда движемся не мы, а мелкий объект. С DLSS K игра выглядит отвратительно. Рельсы, вода, трава, ветряная мельница рассыпаются на пиксели, но, что самое главное, охотник в белой рубашке, бегающий влево-вправо, сильно размазывается, даже более мыльный FSR выглядит в этом плане лучше, но второй медленно идущий охотник сильно гостит с красным апскейлером. DLSS M показывает силу второго поколения трансформера, с ним в обоих случаях минимальный гостинг.
Модель K очень любит размазывать ветки и траву, из-за чего Дмитряга и переключился на FSR 3, ибо перестрелки в лесу становятся невыносимым испытанием. Модель M в этом плане сделала большой шаг вперёд, вот только помним, что на 4070 её FPS сравним с FSR 3 «качество».
Несмотря на самую высокую детализацию тонких линий, модель M выглядит более мыльной, чем K. Интересно, это сама Nvidia резкость убавила из-за критики её избыточности или так и было с самого начала?
Модель K продолжает разочаровывать. Пробегающий меж двух деревьев охотник практически неразличим даже с пресетом «баланс», а увидеть его за кроной дерева практически нереально.
Разглядеть что-то через сетку вольера тоже будет очень сложно с моделью K.
Объединяя всё выше рассмотренное, можно подытожить, что если в сравнении с CNN-моделями DLSS на базе трансформера первого поколения улучшает детализацию в обмен на гостинг и небольшую просадку FPS, то новые модели исправляют возникший гостинг, пикселизацию травы, волос и подобного, а также лучше восстанавливают мелкие источники освещения в обмен на ещё больший процент падения кадровой частоты. FSR 4.1, на наш взгляд, часто выглядел лучше, чем DLSS K, но с моделью M потягаться не может.
Реконструктор
После длинного изучения масштабирующей составляющей DLSS 4.5 быстро обсудим реконструктор лучей. У него свои модели, которые заняты как шумоподавлением после трассировки лучей, так и масштабированием. Трансформер второго поколения для него обещают только в августе, но уже сейчас мы можем понять, что для RTX 20 и 30 серии он будет слишком тяжёлым.
Ещё раз вернёмся в Resident. Если без реконструктора мы переходим с CNN-модели на трансформер первого поколения, то в обоих случаях Upscale Time вырастает немногим более чем в два раза, и мы теряем по 8% FPS.
Однако при включённом реконструкторе время апскейла в разы выше, так как несколько алгоритмов шумоподавления заменяются DLSS, и если для 4070 переход с CNN-модели на трансформер первого поколения оказался, на удивление, почти безболезненным, то для RTX 3080 такой переход уже сейчас обваливает FPS.
Причём в Resident по умолчанию идёт именно модель, основанная на трансформере первого поколения. Если поменять его на CNN-модель, то в игре появится куча артефактов.
Генератор
Теперь о генерации кадров. Новые множители 5Х и 6Х планомерно продолжают тенденцию по замещению реальных кадров сгенерированными. В отличие от реконструктора и масштабирования, мультигенерация кадров по-прежнему доступна только для RTX 50 серии. Список поддерживаемых игр большой, но сильно меньше, чем для масштабирования, а игр, которые позволяют выбрать множители в самом меню игры, совсем мало. В большинстве случаев придётся снова топать в приложение Nvidia и там выбирать множитель.
А в самой игре достаточно будет включить генератор. Причём выбранный множитель в Nvidia App уже не позволит внутри самой игры выбрать меньшие кратности.
По FPS и задержке дополнительные кадры не привносят никаких новшеств. С ними реальный FPS продолжает падать, а задержка — расти. Измеряли Latency с помощью софта, поэтому она, как минимум, не учитывает клавиатуру и монитор. Generator Time, к сожалению, мониторинг выводить не умеет. Пробовали просто вычислить разницу во времени кадра с генерацией и без — результат сильно варьируется от игры к игре. Тем не менее очевидно, что чем выше FPS, тем сильнее генерация кадров будет бить по нему, как это произошло в Marvel Rivals. С другой стороны, при низком FPS его тоже не включишь, ведь и без того неприятная задержка ввода станет ещё хуже.
В 007 First Light разработчики не добавили возможность отдельно включить Nvidia Reflex, который активируется только вкупе с генератором, из-за чего задержка ввода без фреймгена выше, чем с пятью фальшивыми кадрами.
К сожалению, немало игр таким промышляют. Та же Subnautica 2 имеет аналогичный косяк, но при желании в приложении Nvidia можно переключить Low Latency Mode на «ультра», и Reflex включится.
Ещё сравнили генераторы FSR и XeSS с DLSS по увеличению задержки на 4070, чтобы понять, так ли критично отсутствие даже однократного генератора зелёных у 3080, и ответ вы сами видите. Чужие технологии сильно бьют по инпут-лагу даже в играх, где можно включить Reflex. В этот раз мы измеряли его вручную с помощью замедленной съёмки в 480 FPS, так как софт от Nvidia не умеет измерять задержку с генератором FSR, а CapFrameX, использующий возможности PresentMon, насчитал, что с фреймгеном от AMD PC Latency ниже, чем без генератора. И какой бы большой ни была погрешность наших измерений, мы не смогли бы четыре раза подряд по ошибке намерить огромную задержку с поддельными кадрами от FSR и относительно низкую с DLSS. Да и по субъективным ощущениям можно легко отличить технологию зелёных от остальных.
Динамическая генерация
Что касается динамической генерации, работает она так себе. Её смысл в подборе минимально необходимого множителя и ограничении FPS чуть ниже частоты монитора, который за счёт адаптивной синхронизации будет подстраивать свою частоту под FPS, дабы избежать тиринга. Оба этих условия генератор DLSS активно нарушает. Показываем на практике.
Для его включения в приложении Nvidia выбираем соответствующий пункт, множитель можно ограничить по вкусу, а целевой FPS для начала оставляем по умолчанию на уровне частоты монитора.
Заходим в Киберпанк с включённым в настройках генератором DLSS. Множитель можно ставить любой, ведь он игнорируется. Загружаем сохранение и видим FPS чуть ниже частоты монитора за счёт трёхкратного множителя, что идеально подходит для наших условий.
Вот только стоит уменьшить сложность сцены, например, прицелиться в небо, как генератор предпочитает превысить частоту монитора с двукратным множителем и вызвать тиринг, нежели отключить генерацию, на что, на самом деле, он способен.
Меняем масштабирование на нативный DLAA, тем самым уменьшая FPS, и получаем шестикратный множитель с превышением целевого FPS. Что мешает использовать пятикратный?
Прицеливание в небо понижает множитель до 3X, но FPS снова избыточный.
Если ограничить кадровую частоту в самой игре, то мы терпим фиаско, ведь Киберпанк управляет реальным FPS, а не итоговым. Ручной выбор целевого FPS в приложении Nvidia ничего не изменит. Если здесь же выставить максимальный FPS в отдельном пункте, то он, наконец, сработает.
Но из-за этого генератор сойдёт с ума и будет лупить шестикратный множитель, когда в этом нет никакой необходимости.
То же самое будет, если установить лимит FPS с помощью RTSS. Последний шанс нам может дать вертикальная синхронизация. В сочетании с адаптивной синхронизацией монитора она не будет создавать огромную задержку, но как воспримет её генератор?
Да так же нестабильно, как и лимит FPS.
В свежей игре про Бонда динамический генератор DLSS доступен прямо в меню. Может, он работает хорошо? Без него мы имеем 120 FPS, то есть напрашивается генерация одного-двух кадров под стать нашему 240 Hz монитору.
Поэтому идём в настройки, включаем динамический режим фреймгена с прицелом на более сложные сцены и получаем, как и хотели, двукратный множитель.
Но стоило пошевелить мышкой, как выскочил статтер, из-за чего множитель на мгновенье подскочил до шестикратного, а потом упал до 3X, выдав нам избыточный FPS, и обратно до двукратного он опускаться не хочет.
FPS выше частоты монитора нам не нужен, поэтому включаем вертикалку как единственную возможность ограничить кадровую частоту внутри самой игры. Снова получаем двукратный… а нет, включился шестикратный множитель, и он, похоже, с нами надолго.
Меню паузы и выход из него решают проблему, но не полностью, ведь после повышения множителя до 3X в сложном месте он снова не хочет опускаться до двукратного в простой сцене. Вон, смотрим в потолок при загрузке видеокарты в 75% — и ни в какую.
Если вручную зафиксировать генератор на 2X, то мы видим, что и по FPS, и по загрузке ГП мы в идеальной зоне. Причём если вернуться на динамический множитель, то и алгоритм с нами согласен.
Но стоит опустить и поднять камеру, как снова множитель залипает на трёшке и ни в какую опускаться не хочет.
Единственный способ пересмотреть решение автоматики — войти в какое-либо меню, где генератор отключается, и выйти из него. Вот только вы таким заниматься не будете, да и если сделать это быстро, то множитель подскочит до 6X.
Так что технология мегакривая, ждём доработки.
Проблемы интерфейса
Теперь о работе с интерфейсом. На выбор доступны две модели генерации: A и B.
Первая просто обновляет Frame Gen. до последней версии, а вторая умеет работать с интерфейсом отдельно благодаря доступу к буферам игровых движков.
По какой-то причине, если выбрать в приложении Nvidia рекомендуемый пресет для генератора, он не будет выставлять модель B в поддерживаемых играх. Их список относительно невелик, но зато модель B доступна и для RTX 40 серии. Сразу предупредим, что можете не надеяться увидеть какие-либо улучшения в играх, которых нет в списке. Разницы либо не будет, либо качество генерации будет хуже, чем с Lossless Scaling, как в DOOM: The Dark Ages.
В Battlefield 6 модель A раздваивает прицел во время движения камеры, а модель B, как и обещано, отделяет прицел от игры, что, между прочим, с самого начала умел генератор красных.
Вот только компас почему-то модель B уже не учитывает, из-за чего возникают артефакты, в том числе и на мини-карте.
В Форзе своеобразно работает генератор. Модель A не дорисовывает кадры при резком переключении камеры, которые выглядели бы ужасно, но мини-карта, спидометр и внутриигровой мониторинг FPS явно не учитываются, а с пресетом B они уже отделяются.
Линия чекпоинта явно меньше трясётся с моделью B, но почему она вообще волнами ходит, если её движение весьма плавное? Напоминает оптическую иллюзию с вибрирующим пинцетом на фоне старого телевизора.
В The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered генератор DLSS работает похожим образом, как в Батле.
С моделью B прицел отделяется от игры, а компас и текст под ним — нет.
Вторая Cубнавтика закрепляет увиденное.
Во многих играх модель B не взаимодействует с подвижными элементами интерфейса, поэтому компас, целеуказатель, никнеймы напарников и прочее с ним будут двоиться.
Для сравнения, у FSR весь интерфейс отделён от игры, и на него не применяется генератор. В Батле у такого подхода минусы особо не проявляются, но в Форзе иначе, так как интерфейс, содержащий полупрозрачные элементы, создаёт дрожащий эффект из-за рассинхрона по FPS.
Самый большой минус генератора FSR заключается в том, что он присутствует в гораздо меньшем количестве игр. В Форзе его тоже нет, поэтому нам пришлось добавлять АМДшный фреймген с помощью OptiScaler.
Подводим итоги
DLSS 4.5 содержит в себе большое количество изменений, но большинство из них разочаровывает. Новые множители генерации сомнительны даже на 240 Hz мониторе. Динамическая генерация кадров работает криво и забагованно, а интерфейс игр распознаётся генератором только частично. Вот новые модели масштабирования действительно порадовали качеством, но их прожорливость и, как следствие, ограниченное применение удручают, так как для высоких режимов качества всё ещё рекомендуется модель K, у которой заметный гостинг. А реконструктор лучей уже полгода откладывают.
А на этом всё. С вами были i2HARD. Не болейте, и до новых встреч.
