ГлавнаяЖелезоDLSS 4.5 улучшил картинку в Performance, но упёрся в новую проблему —

DLSS 4.5 улучшил картинку в Performance, но упёрся в новую проблему — CPU

8 сентября 2026 · Железо
DLSS 4.5 улучшил картинку в Performance, но упёрся в новую проблему — CPU

Автор материала признаёт, что за последние годы DLSS заметно повзрослел. Ещё недавно включение технологии даже в режиме Quality делало картинку похожей на размазанную плёнку, но с выходом DLSS 4 в прошлом году ситуация изменилась: апскейл стал почти неотличим от нативного 4K. Затем NVIDIA выпустила DLSS 4.5, добавив два новых пресета для режимов Performance и Ultra Performance.

Сейчас Quality по умолчанию использует первую версию трансформер-модели из DLSS 4, тогда как Performance получил новый пресет M, представленный вместе с DLSS 4.5. Автору хватило пары минут, чтобы заметить возросшую резкость и стабильность движения — впервые режим Performance стал приемлемым с точки зрения качества изображения. Тем не менее он предпочитает оставаться на Quality или Balanced, потому что у Performance появилась иная проблема, заложенная в сам принцип работы апскейлинга.

Суть в том, что Performance рендерит изображение в разрешении 50% от исходного. Для 4K это означает внутренние 1080p, что заметно разгружает видеокарту — в этом и смысл DLSS. Но снять нагрузку с GPU можно лишь до определённого предела, после которого узким местом начинает становиться процессор.

Именно это и беспокоит автора. Дальнейшие улучшения картинки со стороны NVIDIA не решат его главную претензию к Performance-режиму, ведь дело больше не в визуальном качестве, а в сниженном разрешении рендеринга. Чем ниже внутреннее разрешение, тем сильнее игра упирается в CPU, и для владельцев не самых новых процессоров это становится непреодолимым барьером.